IT業界で気づいたことをこっそり書くブログ

くすぶってるアプリエンジニアが、日々気づいたことを適当に綴っていきます(受託→ベンチャー→フリー→大企業→ベンチャー→起業)

年収を上げる方法 その0(主にエンジニア向け)

エンジニア向けに

最近年収を上げる方法論をまとめてるんですが

少し複雑すぎて行き詰まってます

もっと簡単にまとめようと思うのですが、その前座として、適当な話でも

 

第二回転職ドラフトが終わりました

job-draft.jp

 

3社からプチリッチのオファーをうけました!

(・∀・)。o(わかりづらい)

もちろん、そこから面接が入るので、提示額はあくまで採用合意が取れた時の額です

そういう意味では

  • 年収500〜550万の求人に応募する
  • 年収550万のオファーを受けて応じる

この2つは大差がありません

実際人材コンサルみたいな人たちはこういう風にアプローチしてきますよね

このサービスのちょっとしたポイント(罠)です

 

プチリッチはどのくらいなのか

ぶっちゃけると600〜700万円です

これを年収偏差値にかけると63くらいです

yoikaisha.com

※他にも年収偏差値は有ります、母集団が違うので注意です

 

私の学力偏差値が54〜63、運動偏差値が40くらい、顔面偏差値が50以下、コミュ力が45くらい、根暗、業界経験年数が6年程度と考えれば、だいぶ高いと思います

もちろん面接が通ればですが

 

全体でみてみる

 

f:id:otihateten3510:20160723125658p:plain

 

うわっ、私のオファー、普通すぎ!?

 

サービス自体が高値をつけそうな企業ばかり選定しているのと

ある程度自信がある人しか応募していないからか

このくらいで平均みたいです

 

つまり年収偏差値63くらいで平均です

20代だともっと偏差値高いと思います

 

そもそも論ですが、ある程度の規模の企業になると年収テーブルが存在するため、こういうサービス形式にしたところで額がどんと上がるわけはないですよね

しかし人手不足は人手不足なので、年収テーブルのやや上の額を提示してきているのかもしれません

 

フリーランスは儲かる?

もらったオファーは年収偏差値63くらいでかなり高いですが

現時点でのフリーランス状態の偏差値は120くらいです(ドヤ顔?)

 

企業の方々から「お前MAX偏差値63くらいな」と言われ、一方で現在の年収は偏差値120くらい

その乖離は一体何なのでしょうか

 

実際のところ、私だけがすこぶる高いというわけでもなく、レバレジーズが出しているフリーランスの平均年商(年収ではない)は750万円くらいです

平均30歳と考えれば、偏差値76くらい、40歳と考えれば偏差値55くらいです(比較対象とする母集団は正社員なので注意)

 

でもフリーランスは何かいろいろ税金とか掛かるし不安定だからその分でしょ

と思われそうですが本当にそうなんでしょうか?

確かに、今回の転職ドラフトのボリュームゾーンが600万円台だとすると、乖離は100万円そこそこなので、当たらずとも遠からずかもしれません

 

エンジニア全体の平均や、偏差値50からの乖離として考えると、200万円以上乖離しているので、どう計算してもフリーランスがもらいすぎという結論になってしまいます 

 

年収=実力 と捉えると痛い目を見る

IT業界は特に攻めっけがありサイクルが早い業界なので

局所的にバブリーだけど入りやすいという会社が生まれます

なので「AさんよりBさんが1.1倍スキルが高い」と思われただけで、1.5倍の差が出るみたいなことがありえます

株取引に使う時の値付け方式に似ています

 

ちなみに私の話で言えば

今年は偏差値105〜125くらいで落ち着きそうですが

去年は偏差値78

一昨年は偏差値43

その2年前は偏差値30

その前は偏差値25くらいです

 

私は確かに努力しましたが、当時に比べて何かが何倍も強くなったとは思えません

 

年収≠実力なら、実力+αが必要となる

もちろん実力に年収は正の相関をするでしょうが

実力のみでは足りないということになります

このことは2つのことを示唆していて

  • 実力を上げずとも年収は上がる
  • 実力を上げても年収が上がるとは限らない

です

上で言った「年収=実力と捉えると痛い目を見る」と言うのはこういうことだと思います

 

+αって何よ

これはまとめ中です(´・ω・`)

 

年収が上がっても浮かれない、年収が下がっても落ち込まない

いやムリです

浮かれますし落ち込みます

 

まあそれは喩え話で、年収というのはスポーツ選手で言うところの勝ち星みたいなものなのではないでしょうか

実力がどれだけ上がっても勝てない時もあるし

実力が変わってなくても勝っちゃう時もあります

そんなとき、冷静になって考えないと、どこかで限界が来てしまいます

 

特に転職ドラフトみたいなサービスで年収が上がった時

「自分は好評価されたんだ」と安易に考えてしまうとそこで限界を迎えるかもしれません

ほんとにそうなのか、そこは切り離して考えるべきだと思っています

また、そもそも評価した人が絶対であるとは限りません

というか、自分の専門領域について、専門外人たちが本当に評価できるのか

評価している人が専門家であったとして、その値付けが正しいと本当に言えるのか、疑ってかかる必要があると思います

 

(参考)

>1.報酬が異常に高い

otihateten.hatenablog.com

 

 

フリーランスという局所最適解

そういう意味で、フリーランスというのは儲かりますが非常にリスクが有ります

フリーランスから正社員になるとき、大抵年収が下がります

例えば300万円下がるとすると、本人としては

 

(その会社に入るメリット)ー(フリーでいるメリット)>300万円

 

と計算する必要が出てきますが

そんな会社は滅多にないか、あったとしても実力不足で入れません

なので長期的視点に立って、本当に自分にとって良いのはどの選択肢なのか悩む必要があります

特にエンジニアはスキル依存が強いので、自分の時間をどこに投資するかは悩ましいところです

 

まあ、これはただの独り言でしかないんですが

(どこ行ってもえげつない程年収が下がるという苦しさ+このままで良いのかという苦しさ)

 

 

あー、適当に生きたいなー

歴史的にポケモンGOがいかにとんでもないことか

参考

Fumi's Travelblog: Pokemon GO!

 

ポケモンGOのヤバさにいまさら気づいたのでまとめ

 

ゲームとリアルがついに交差してしまった

結論はこれです

ゲーム業界はすごいです

IT業界よりもナレッジがたまり、洗練され、儲かる額がでかく、魅力的です

ゲーミフィケーションという言葉ができるくらい、ゲーム業界はもはや技術やプロダクト作りにとって無くてはならない兄のような存在です

 

しかしIT業界の人はゲーム業界に行きません

ゲーム業界に行かなかった人がIT業界に居ると言ってもいいと思います

 

もちろんいろいろな理由がありますが

ゲーム業界はコンテンツ業界の宿命に晒されているからというのが大きいです

つまり「好きなこと、楽しいことに触れていたい」という娯楽業界に足を踏み入れると

全体のモチベーションが高すぎて競争がすごく、激務と薄給に悩まされます

それでも良いという人がゲーム業界などのコンテンツ業界にいきます

 

しかし随分長い間、リアル業界とコンテンツ業界、IT業界とゲーム業界はすみ分けができていました

ちょいちょいビジネス的に交差はするものの、「お互いに別物」という状態でした

漫画アニメ小説などと一括りで「まあでも所詮は娯楽だよね」と言われる存在でした

 

もちろんそれは近年、徐々に崩れてきましたが

それでも「アプリエンジニア」と「アプリゲームエンジニア」が全く別物というくらいには別物でした

 

IT業界に限った話ではなく

生活 と 娯楽

は、何だかんだで別物だったのです

 

その別物のリアルとバーチャルが、ARとポケモンでついに交差したのです

 

喩えるなら、2つの国が1つに統合したようなものです

そして、ゲーム業界は圧倒的に強いです

 

ネトゲの経験値がフルに活かせる

彼らは知っています

ネトゲでユーザーがどう動くのか、どうすれば皆楽しいのか、どういうクエストを作れば皆ハマるのか、どういうアイテムを作れば課金するのか、どうすれば集団が集まるのか、集団が集まればどういうコミュニケーションが起きるのか、どういう市場が形成されるのか、どうやってコミュニティをコントロールするのか

 

これでもかというくらいに、業界の力全てを注ぎ込んで社会実験をしてきました

ポケモンGOの枠組みがあれば、それが現実で起こせてしまうわけです

(しかもIngressですでに経験値は積んでしまっている)

 

その方法ができてしまったら

もはやゲーム業界とビジネスマンはそこに全力を注ぐでしょう

 

多くの者が失敗するでしょうが、いつしかそれはジャンルとして確立されるでしょう

何せゲーム業界の人たちはタフで、動く額も半端ないです

 

そこまでいったら、リアルとバーチャルの新時代です

何の因果か、VRも機械学習もいい感じに揃ってしまいました

 

ネガティブの中に光明はあるのか

私は正直、相当なビッグバンが起こる気がしています

スマホの登場まではいかないかもしれないですが、Twitterの登場以上には大きなことになるのではないでしょうか

 

しかし、今回の事象は正直ネガティブな事象の方が多く起きそうな気がしています

つまり破壊的イノベーションのオンパレードです

守りに入っても巻き込まれる可能性が高い

そんなビッグウェーブをうまく乗りこなせるのかどうかは、ちゃんと見定めていかなければなりませんね

 

まあとりあえず、当面の課題はピカチュウをゲットすることですが

マグロのように生きるエンジニア(ポエム)

マグロは止まると死ぬ

そう言われている

 

「ひょっとしたら止まっても死なないのかもしれない」

マグロはそう思っても、敢えて止まってみることはしない

怖いから

 

私も全力を出していないと死ぬ

そんな気がしている

死ぬというのは喩えだけど

いろんなことに絶望したり、二度と立ち上がる気力がなくなるのではないかと思ってる

 

「もっと休むべき」「ワークライフバランスを」「効率重視で」「生産性が」

そんな声が世の中から聞こえてくる

気を抜くと、それらを信じたくなる

 

そんな、いろんなことにスマートに取り組めるような人が大勢いることを知っている

学生時代から、きちんと勉強し、きちんと部活もし、身形も交友も恋も就職も

真面目にというよりは、うまくこなしている人たちを知っている

それですごく成功している人が、正論をはいているのも知っている

 

でもそんな正攻法が、自分がひどく苦手なのも知っている

自分がどれだけ劣っているのか知っている

中学校の時、担任の先生に「もっと自分を追い込んだほうが良い」と言われたことが今でも印象に残っている

 

世の中から聞こえる甘言は、本当に正しいのだろうか

「休んだほうが成果が上がる」は「食べたほうが痩せる」みたいな話に聞こえる

そもそも彼らは成功者なのだろうか

成功者だったとして、その正攻法は自分もできるのだろうか

 

「ひょっとしたら、止まっても死なないのかもしれない」

私はそう思っても、敢えて止まってみることはしない

怖いから

 

そうして死ぬまで泳ぎ続けて、たぶんこう思うのだろう

「止まったほうが幸せだった」

 

エンジニアのMP切れについて考える

初めて長時間残業をしたとき、不思議な現象に襲われました。

眠いわけでもなく、肉体的に疲れているわけでもなく、精神的に苦しいわけでもない
なのに脳が動かない。


そんな状態です。

 

それを何回か繰り返すうちに
自分は仕事をしているうちに何かよくわからない謎の力を消耗していっているんだな

ということに気付きました。

 

この謎の力を、とりあえずゲームに例えてマジックポイントと呼称してみます。

(仕事体力、バイタリティ、ストレス耐性力なんて言ったりもしますね)

 

 

MP ≠ 集中力

MPが切れると集中力が切れるので、集中力って消耗するものなんだと解釈しました。

しかしすぐに違和感を覚えました。

 

MPが切れかけても、短時間は集中できます。

集中力といえば、単位時間あたりの集中の高さというイメージだったので、MP=集中力にしてしまうとおかしなことになります。MPはもっと、のようなものです。

MPは集中力×時間で説明できると思います。

 

それに、集中力だけでは説明できない現象も起こりました。

 

MPが切れると起こること

もちろん私の場合ですが

  • 集中できない(特に持続力がなくなる)
  • 小さいことでイライラし怒りっぽくなる
  • やる気が起きない
  • ダルさを感じる
  • ぼーっとして考えがまとまらない
  • 食欲が増える(過食症
  • 神経痛、腹痛、頭痛、風邪に繋がる
  • ディスプレイが眩しい

 

MP切れはうつ病に似ている

仕事以外の原因で非定型うつに片足を突っ込んだことがあるのですが
このMP切れの症状は非常にうつ病の時に似ています

 

つまり強いストレスを受け続けた状態と同じなのではないかと思いました

 

ただし単なるMP切れは、休めば回復しますがうつ病は回復しません
あと度合いもかなり違います、うつ病の方はMPがマイナスという感じです

 

MP消費するもの

似た状態になる行為を探してみると少し面白いです

  • きつい筋トレや長時間のジョギング
  • ゲームや漫画を長時間読む
  • 二徹
  • 非常にストレスを受けてどっと疲れた状態
  • 腹を壊したり、ひどい頭痛に長時間されされた時

要は疲れ全般なんですが
肉体疲労でも似た状況になるのが面白いです(同時に困ったことです)

 

何をやるにしてもMPは消費する

個人的に発見だったのが、ストレス解消と思われていた遊びでもMP消費をするということです

これはMPを枯渇させないとわからないことでした。

 

アニメ視聴1話あたりMP30くらい

例えばアニメを見るという行為はMP0でできそうなものですが

個人的にはアニメ視聴は1話あたりMP30くらいです(数字は適当です)

もちろん個人差行為差もあるはずです

 

  • 死ぬほど楽しみにしてるアニメ MP60
  • 正直見たくないアニメ MP50
  • 頭を使うアニメ    MP30
  • 適当に見れる日常系アニメ MP20
  • ゲーム実況垂れ流し MP10
  • ブログを書く  MP20
  • 2ch、はてぶ、チャット  MP5

 

仕事でも、MP消費量はタスクによって違う

集中してやった時とダラダラやったときで、疲れ方はぜんぜん違う
というのはよく言われていることですよね

 

つまり

 

集中したら    MP200/h

ダラダラやったら MP50/h

 

みたいに考えられるのではないでしょうか
また、よりストレスフルで、より頭をつかう疲れる作業ほどMPは消費するはずです

 

個人的には

  • コーディング  MP50/h
  • ガチなミーティング  MP250/h
  • 仕様書をいじる  MP100/h
  • テストをする  MP80/h

こんな感じです

(以降/hが堅苦しいので、1時間あたりのMP消費量をMPxと書いてしまいます)

 

MPは時間経過で回復していっている

ぼーっとしてると、それだけでMPは回復していってると思います
だから、休み休み疲れる行為はできるし、短期集中はできるのではないかと思います

 

気づいたんですけど
これってほとんどソシャゲ(スマホゲー)と同じシステムですよね
もちろん寝るのが一番回復する行為です
ここらへんもゲームと同じ。

 

最大MPは個人差がある?

経験則ですが、個人差はあるのではないかと思います
バイタリティがある人なんかは常に元気に活動し、その後飲みに行ってまた早朝から仕事したりしますよね
逆に1日4時間くらいマジメに働いたら限界に来てしまう人もいると思います

 

しかし相当特殊な訓練でもしないかぎり最大MPは増えないと思っています
もちろんこれも経験則であり間違ってるかもしれませんが
摩耗して減ることはあっても増えることはないのではないでしょうか?

 

消費MPは慣れることで減る

行為に対しての向き不向きもあるはずですし行為に対する慣れもあります

例えば将棋に慣れてる人が10時間将棋するのと、慣れてない人が10時間するのでは、疲れ方が違うでしょう。

 

ひょっとしたら最大MPに個人差はあまりなく、単にその人が慣れてるだけなのかもしれません。
もしくは脳の回路がいい感じに疲れない構造になっているのかもしれません。

 

MP切れで起こる弊害:やれることが減る

ゲームなんかでもありますよね

大魔法が打てるけど、MPが減ってしまってたまーにしか打てない

みたいな状況

アレが起きると思います。

 

例えば私は定期的にジムで走っているのですが、走った次の日なんかは最大MPが3割くらいまで落ちるので、趣味的な活動すらできずただぼーっとしています

(だから忙しくなると走れなくなり太るという状況に・・・)

 

MPが世間で認知されていない弊害

このMPのようなものは、イマイチ世間で認知されていないと思います

理由は簡単で、現在のMP>消費MPの場合、全く意識することがないからだと思います

例えば100メートル歩くのに、体力の限界は感じませんが
限界まで走った後の100メートルは非常にしんどいです

 

だから、より早く限界に到達してしまった人は苦しいのですが、周りからはそう思われずに「根性が足りない」「甘え」等と言われてしまうのではないかと思います

 

MP消費が緩和される条件

その行為が「楽しい」「笑える」とき、少しだけ消費量が緩和されるのではと思います

もしくは気にならなくなっているだけかもしれませんが

相当苦しくても笑えるとちょっと楽になりますよね

 

MP消費は実は楽しい行為?

遊びでもMP消費がされるわけで

MP60以下くらいは楽しいのではないでしょうか

要は「慣れると楽しい」という状態ですね。

 

仕事も遊びも効率よくMP消費するには

MPの消費は時間単位です。
なので、長時間やってもMP消費量が少ない作業をメインの仕事にするのが一番だと懐います。

例えば私の場合は、コーディングが一番MP消費量が少ないです。
もちろんそのためには慣れることが必要ですが。
また、元気なときにMP消費量の高いものを先にやってしまうというのもテクニックですよね。
ゲームでMPをどうやりくりするか考える時とほとんど同じように考えれば良いと思います。

 

MP枯渇状態が続くと摩耗する?

あまりにもMP0が続きすぎるとうつ病になるのでは?と疑っています

うつ病というのは悩みの種という常時MPを消費する呪いがそもそもの原因でMP0が続きすぎたことでMP最大値がどんどん落ちて起こるのではないでしょうか

そう考えると、常に疲れ続けているのはリスクがありそうです。

 

MPが枯渇すると精神防御力が落ちる

上でも書いたんですが

MP残り50くらいまでは問題ないものの、MP残り20あたり(趣味もできないくらい)になってくると精神防御力が紙になります。

すると非常に苦しいですし生活の質が落ちるので、その手前をどうにかキープする生活がしたいです。

(個人的には運動から来るMP切れで困ってます)

 

世間で誤解されてる気がすること

以上をこの3年位で考えていたんですが。

そうすると何かおかしいなと思えることがいくつか見つかりました。

 

短時間で集中してやることが美徳になってること

1時間にタスク100こなすのと、10分でタスク100こなすとき、MP消費量は10分の方が大きいですよね?運動と同じです。

つまり8時間でやる作業を6時間で終わらせるなら、6時間の時のほうがMP消費量は多いのではないかと思います。

短時間で終わらせてMP切れでは、私生活が空っぽになりそうです。

エンジニアでよくありそうなのが、消費MPを抑えて長時間働く方法ですが
こちらのほうが効率がいい場合もあると思います(MP消費量に関係なく成果の上限が決まってしまうタスクなど)

 

長時間労働=悪という構図

上記の逆バージョン

ダラダラやっていいなら長時間労働も悪くないのではと思います。

 

根性、気合でどうにかなると思われてること

会社だけでなく勉強でもそうですが
気合だけではどうにもならない時もあります
どうにかしているように見えるときは、MP消費量を抑えているのでミスが多発するはずです。

 

仕事はできないけどアニメは見れるよ状態

MPが残り100で、仕事はMP200必要で、アニメがMP50なら、この状態になりますよね

「何だまだ働けるじゃないか、怠けてないで仕事しろよクズが」という罵声は誤解だと思います。

適切な罵声は「アニメ見てないでさっさと寝て体を休めろクズが」です。

MP消費してますからね。
風邪のときに似ています。風邪の時も軽作業はできるんですが、寝るのが常識です。

 

MP切れても周りからは普通に見える

実際自分でもびっくりなんですが、外からは本気でわかりません。

自分自身、PCの前で手をキーボードに置くんですが、何もできません

何もできないまま時間だけが過ぎていき、焦り、深夜になります

うえでも書いたようにこういう状態は精神防御力が紙なので周りも注意が必要です。

 

悩みの種を抱えてる人への労り

うつ病とまではいかずとも、何かに常に悩んでいて、呪いのようにMPを消費していってるような人に対してはケアが必要だと思います。
じゃないと勝手に壊れるか、MP消費量を勝手に減らされて質が下がるかのどちらかになりますから。
まあそんな簡単に悩みの種なんて消せないんですけどね。

 

本当に皆1日8時間もMPもってるの? 

色んな人の働き方を見てると、8時間集中できている人なんて少数派だと思います(居るには居ますが)

だとすると、皆どこかしらで省エネモードに入ってるのではないかと思うのですが

それならMP消費コントロールも必要なのではないでしょうか

例えば「このミーティングは省エネで聞いて」「このタスクは大事だから集中してやって」みたいな

 

 

 

ちなみに

これを書いている今は、昨日ジムで限界まで走った関係で残りMP15くらいです 

趣味のコーディングが全く進まずアニメも見れないためブログを書いてます

MP消費量が少ないことは、いくらでもできてしまうんですよねぇ

 

2019年 追記:このあと調べたこと

MP切れで出てくる諸症状は、いわゆる自律神経失調症の症状に近いとわかりました。

 

でも自律神経失調症まわりは病気として非常に難解なので調べるのをやめました(情報として眉唾も多いですが、何かが存在するのは確かです。まだ十分に研究が進んでいないのかもしれません)

 

自律神経失調症になりやすい人、なりにくい人が居ます。成りやすい人はMPが低いと思います。私はかなり成りやすいです。
成りにくい人はバイタリティが高いのかもしれません。

 

順序としては、MPが切れる → 自律神経失調症うつ病など、諸症状
でしょうから、MP切れに気をつけるのが根本的な話だと思います。

 

人によってMPは本当に様々です。
1週間に何時間稼働できるか考えても、30時間でもうだめな人も居れば、100時間でもケロットする人も居ます。個人の差をきちんと受け入れて、柔軟に対応していきたいですね。

第2回転職ドラフトにエントリーしてみようと思う

job-draft.jp

 

回し者ではありません

まだ始まる前ですが、一旦分かったことや感想など

 

感想

まーた新しい就活系サービスか

これどこで金とってんだろ?指名?

(成功報酬型のようです。いいですね。

http://www.livesense.co.jp/news/n/2016/0614_02/attachment

 

サービス側の利点

転職市場というのはまだまだ日本において未開拓な部分があります

普通は面接を通して値付けがされるわけですが

エントリーシートの段階で値付けがされると

・どういうエントリーシートがいいのか

・どこを気にしているのか

・実際いくらくらいなのか

・どの企業がどういう人を欲しているのか

というナレッジが溜まるのではないかと思います

 

コーディングスキルのみで言えば他のサービスが既に有りますが

包括的なスキル(特にゼネラリスト向け)で言えばまだ他もあまり手を出していない印象です

 

そしてそういった人材のほうが得てして高くなる傾向にあるので、そこは美味しい点かもしれません(人材系の特徴として、商品=人材の年収に売上が比例するって点がありますよね)

 

サービス側の欠点

どやぁ!みたいな人しか応募しないんじゃないかと心配です(ボリュームの問題)

実際参加者は少ないですよね

企業が欲しい人材って基本的に尖ってるというより包括的な人材だと思うので、そういう人はあまりドヤれないのではと思います

 

また、どやぁ!みたいな人は、参加企業くらい既に転職先として考慮済みだと思います

私も「ほとんど一回考えた」会社ばっかりです

 

もう一つ上げると、ドヤるような人はフリーランスなどに多いのではと思いますが

そういうフリーランスはゴッド級以上にもらってるので、もうひと押し何か企業側のアピールが必要じゃないかと思います

 

ユーザー側の利点

「不定形な就活サービス」で「エントリーシートを提出」する「転職サービス」でしかも「まだ2回目」

 

と考えると、エントリーシートの実験場としていいかもしれません

どういう書き方が受けるのか

どういうふうに書いたらどういう会社が釣れるのか

自分はどのくらい値付けされるのかなど

 

これって片意地貼らず適当にやってみるのが一番じゃないですかね?

 

ユーザー側の欠点

一部パブリックドメインになること

これにより2つ欠点があります

 

1.怖い

2.簡単に相場が発生してしまう

 

採用担当者が「他が600万なのに1000万付ける」だけの事業への理解と権限があればいいですが、どうなんでしょうね?

 

 

20代のエンジニアにオススメする会社の方向性

前の記事でも書きましたが

企業が伸びるためには「経営力+コンテンツ力(技術力)」が必要だと思います

 

でもぶっちゃけ、そんな会社はぐんぐん伸びてしまうのでほとんどの人には手の届かない存在になってしまいます

しかも入っても付いていけると思えません

 

選択肢として残るのは

 

A.経営力はあるが、コンテンツ力がない会社にはいる

B.経営力はないが、コンテンツ力や技術力でゴリ押してる会社にはいる

 

このどっちかだと思いますが

私はBを推奨したいです

 

Aは結局、自分のスキルに関わらず何とかなってしまいますから

20代が成長する環境には向いていないと思います

 

経営力 or コンテンツ力 の見極め方

じゃあコンテンツ力のある会社を見極める方法ですが、結構簡単です

 

・面白そうなことをやってる

・面白さがシンプル(構造的ではない)

・儲かってなさそう

・中の若手が楽しそう

・営業部隊の層が薄い、そもそも営業が少ない

・エンジニア集団

 

「つまらなさそうだけど給料高そうな会社」はできるだけ避けましょう

 

給料の心配は杞憂

「でも儲かってないんじゃ、給料上がらないじゃん」

と思われるかもしれませんが

20代のうちはそもそもそんなに差がでません(日本では)

じゃあ、自分が何をしているかもわからない、まるで歯車になったような仕事より、分かりやすいものに取り組んだほうが伸びやすいと思います

 

気をつけること=超地雷会社と、自分のスキル

もちろん、「営業力もコンテンツ力もない会社」もあります

こういう会社はそもそも給料がエゲツナイくらいに安くなるので、これまた分かりやすいです

 

またコンテンツ力を求められる会社に入るためには、結局自分のスキルをアピールできなければなりません

ですがすごい賢いことを言う必要はなく

・行動出来てるな

・伸びしろあるな

・根性あるな

・ちゃんと意見を持ってるな

ってところが分かれば十分なのではないでしょうか

 

アラサーになったらどうするの?

転職しましょう

会社をどうこうできると思ってはいけません

死にます

経営力+コンテンツ創作力=最強説 和田さんのお話で感じたこと

そろそろ語ろうか(其の壱)

 

スクエニの和田さんの投稿が非常におもしろかった

 

この方についてやんや言われてるのは知っていますが、私は何が真実かなんてさっぱりです

しかしこの投稿自体はとても面白いものでした

 

誰もがビジネスかコンテンツに偏る

どこらへんがどういうふうに、というのは分割しなければと感じていますが

一番強く感じたのは「ビジネスとコンテンツ」のバランス感です

 

これまで様々な方とお仕事をさせていただきましたし

転職というカタチで様々な会社を外から見てマジメに捉えてきましたが

「何かを作る」業界では、会社も人もビジネスかコンテンツに偏ります

 

ここで

ビジネス側にあるのは「ビジネス」「経営」「組織」「運営」のような会社の視点

コンテンツ側にあるのは「クリエイト」「技術」のような物づくりの視点です

 

しかし両方が成立しないとどうしたって成功しないんです

 

以前ブログにも書いたとおり、結局会社は経営陣のスキルに依存するので

社長がそこら辺の設計を上手く取り仕切れないといけません

 

そういう意味で今回の投稿の中身は「理想的だなぁ」と思いました

 

なぜ両方必要なのか

「良いものをご提供する」のが商品を売るビジネスだとして

仕入れるのではなく自分たちで作っているとしたら

「良いもの」=コンテンツ力

「ご提供する」=経営力

でしかないです

 

当たり前ですが、両方攻めようとする人は極々稀です

 

戦略の工程を作ってみる

私もなんとなーく理解して動いていましたが

今回の投稿で大分鮮明に理解できるようになった気がします

 

1.市場の方向を極力推測する   評価:推測の深さ・正確さ

2.クリエート技術部分に投資する  評価:ナレッジを貯め、再現性のある勝ちパターンを作る

3.回収する   評価:売上や周りの評価

 

このフローは経営者だけじゃなく、エンジニアやプロダクトマネージャーにも適用できるあたりが面白いところです

 

どういう技術やスキルが次に来るか推測し

そこに投資し(資本は自分の時間

回収する

 

ただそれだけですから

 

経営者とエンジニアで異なる部分

しかしどうやっても違う部分もあります

特にこちら

3.回収する

 

10年売上が立たなくてもとにかくやって失敗を積む、その後ナレッジが会社に貯まるから回収できる

この戦略が複数パイプライン上に走っている時、2つの部隊が考えられます

 

・失敗し続ける組織(R&D)

・回収している部隊

 

本当はこの「間」もありますから、4つで考えたほうが良いかもしれません

 

A.とにかくなんでもやってみる部隊(R&D)

B.上手くいきそうなのを軌道に乗せる部隊

C.華々しく回収する部隊

D.枯れてきて回収しづらくなってきた技術を保守する部隊

 

この構図はエンジニアにも当てはまりますよね

 

しかし、会社全体で言えばこれらA〜Dを持っておけばいいんですが

個人で考えると、AもDもツライです

せいぜいB→Cを往復するくらいしかできません、Aはほぼ趣味です

また個人レベルなので、上手く回収できても一時的に単価が5割上がる程度でしょう

 

他方で経営者はAも追い続けることができますし、回収できたときのリターンも大きいです(もちろん会社の売上なんですが、市場インパクトもありますしね)

そこらへん、使う者と使われる者にかなり差が出ていると思います

 

経営+コンテンツを身につけられるルート

コンサルとエンジニアしかないのではないかという気がしています

もちろんコンサルのほうが若干有利です

 

この2つの職種には共通点があって

・複数の業界を横断して物事を考えたり、経験することができる

・仕事がビジネスに直結している

です

これらがない他のクリエーター職は、若干ゴリ押さないと厳しいのではと感じます

(そもそもクリエーターは経営者なんて目指さないんですが)

 

この特殊性には私も早いうちから気づいていて

かつエンジニアになったのは、モノづくりの方にも興味があったからだと思います

もちろんルートとしては、経営者たちに近いコンサルタントの方がやりやすいでしょうけど

 

日本のエンジニアは不遇ですから、なりやすさとその有利性を考えたらコスパはかなりいいと思います

 

和田さんのお話はあくまで経営者目線

何かいろいろ良さそうなことが書いていて勉強になりますが

これらは基本的にやり手の経営者目線なので非常に注意が必要だと思います

 

喩えるなら、ゲームでLv99まで上げて魔法も攻撃力も上げきったような状態で

・外部で試してみる

・10年試し続ける

・他の経営者に聞く

・組織改革する

・会社を設立する

など、常人にはできない選択肢を多数持っているという前提での動き方です

 

なので、権限や武器がない一般の人はもう少し地道な作業になると思います

 

それを差し引いても、面白いですけどね