IT業界で気づいたことをこっそり書くブログ

くすぶってる系アプリエンジニアが、日々気づいたことを適当に綴っていきます(受託→ベンチャー→フリー→大企業→ベンチャー→起業(仮))

サービスインに3年掛かった(日記)

2〜3年掛けて作ったアプリをようやく申請することができました
すぐリジェクトされましたがw
軽微なのですぐ直せます

 

サービスは一応ちゃんと起業できる程度のものです。
皮算用すると、ピボットせずに100億円までスケールできる仕組みなので、プロダクトに集中することができます。もちろん結果0円かもしれません。


プロダクトマーケットフィッティングするまでは起業しないつもりですが。
メンバーは3人
全員かなり多忙です。しょうがないです。
とりあえず1年くらい回してみて、良さそうならフルコミットって形にしたいです。
フリーランスはこういう時強い(週4稼働とか)


 

反省

2〜3年かけるつもりはありませんでした。
でもやっぱかかりますね。
大体私の総稼働時間が700〜1000時間くらいです。
6人月と考えれば、まあ妥当なのかもしれません。

片手間にやっていたら、2年前後掛かってしまうという事実は非常に困ったことです。
今後に活かしたいです。

単にサクッとアプリを作るという感じではありませんでした。
当てなきゃいけないのでいろいろと試行錯誤が入ります。
コードもゴッチャゴチャです。
関わった人数も6,7人居ますが、片手間だったのとか、人間的にとかいろいろあって、その分余計なリソースを奪われたりしました。このフェーズのカオス状態も今後の課題です。

 

1人じゃ無理だった

発案者は別に居て、私はエンジニア兼プロダクト担当でした。
結局1人じゃ難しかったかもしれません。
もう1人手伝ってもらってなんとかなりました。
楽天出身の海外の方が無償で手伝ってくれたのは僥倖過ぎました)

 

複数人になるデメリット

とは言っても良いことばかりではなく、人を入れるたびにクオリティが微妙に上がってしまう問題がありました。
最初はもっと酷い状態でリリースしようと思っていましたが
ちゃんとした人を入れると、ちゃんとした品質まで引き上げられ、結果必要なコストが増え、リリースが延びます

抑えようとはもちろんしました。でもダメだったんです。

 

MVPのラインって結局どこなのか

MVP(minimum viable product)、つまり小さく作ってリリースしようとは皆いいます。
しかし、専門家ほどそれができなくなります
専門家はそれが上手く動かないこと=MVPではないことを知っています。
それを無知な私が知ることで、「ああこれはMVPではなく、MVP未満だった」となるわけです。
MVPは案外高い位置に存在しています。そんなの当たり前です。

 

MVP未満に価値はないのか?

あります。
「それをやろうとしている」というのを知らせることができます。
完全に動作しなくても、「惜しい」ところまではいけます。
ある意味ではMVPでなくても、別の意味ではMVPを満たしているのです。

 

なので、せめてあと1年早く出すべきでした。
もし致命的な勘違いがあったら、1年は無駄だったことになります。
(出そうとはしてました、ただ残業100時間したあとで時間の捻出は厳しいものがありました)

 

そう考えると、非専門家や無知の方が最初は良いのかもしれません。変な話ですが。 

週末起業家に必要なもの

  • 自由に動ける時間
  • 貯金
  • 倹約
  • 仲間(1,2人)
  • 根気(例え1人でもやるというテーマであること、下手すりゃ1年以上掛かるということ)

 

一旦こんな感想です。

そういえば最近、こっちのプロジェクトに金を流すため、別の仕事をはじめました。
そちらも0→1のイケそうなサービスですが、いかんせん時間がないです。

フルコミット:180時間 80万円
このプロダクト:60時間 0(今後マイナス)
新しいしごと:60時間 16万円
合計:300時間 96万円(今後減る)

・・・死ぬ

サービス系アプリを作るのにかかる時間

アプリ開発歴6年ですが
まともなアプリを作ろうとしたら、MVPでやったとしても大体400〜700時間はかかってしまう気がします
しかもデザインとサーバーサイドは外注する前提でです(100万円は見積もっておきたい)

 

600時間くらいと想定すると
週末に少しずつ進めたとして、月60時間を10ヶ月
だいぶ無茶をして月100時間で6ヶ月
ダラダラやったら月40時間で15ヶ月です
フルコミットしたとしても4ヶ月くらい
フルコミットした上で急ピッチで作り上げて3ヶ月

 

こう考えると長いですよね

あと、10ヶ月もモチベーション続くか?というのもあります
残業60時間を10ヶ月みたいなもんですからね

 

やっぱアプリファーストは間違ってるのかもしれない(と言いつつ今も0→1のサービスベンチャー系アプリを2つ作ってるという)

業務の自動化

深い話ではないんですが、はてブに「自動化いっぱいできてやったぜ」という記事と「自動化は甘くない」みたいな記事があって面白かったです。

 

seleck.cc

 

tekunabe.hatenablog.jp

 

後者の記事のリクルートテクノロジーズのスライドがとても良かったです。

 

業務自動化の難しさ

深く語ると長くなりますが、「その業務内容は隠蔽していい処理内容か」っていう観点が結構抜けることが多い気がします。
後から入ってきた人にとって、自動化された業務はブラックボックスと化します。
我々はありとあらゆる隠蔽されたブラックボックスを使っています。
スマホもそうですし、サービスもそうです。プログラム・ライブラリもそうです。

 

例えばプログラマーはライブラリの中を時には読まなければなりません。
ライブラリ=ブラックボックスに問題があった時などです。
その時に詰まないように、ライブラリ選定を入念に慎重にするはずです。

「自動化された業務」というのは一種のライブラリです。
だとすれば業務の自動化も安易にはできないはずです。

ブラックボックスに押し込められた処理を理解できない人が育っても困るし、メンテナンスできなくても困るんですよね。
ライブラリは超優秀な人たちが寄ってたかって作っています。業務自動化もそのくらいのクオリティと保守体制と慎重さが求められるのではないでしょうか。

恩ポイント

あったら良いのにな系アイディア

 

労働力を恩ポイントとして売り買いするスタートアップ向けサービス
労働力調達サービス

存在意義:スタートアップは金が無いが労働力がほしい。「出世払い」「宝払い」「ストックオプション」という概念があるけどまどろっこしい。

類似:タイムバンク、VALU社債

相違点:第三者間の売買はさせない

 

方法:会社は恩ポイントを発行する。時給のように支払う。会社のステージによってポイントの額が変わる。

 


シード期
1ポイント 100円
時給5ポイントとすると、時給500円
10人月→8000ポイント=80万円

 

調達後
1ポイント 300円
時給5ポイントとすると、時給1500円
10人月→8000ポイント=240万円

 

年商 1億
1ポイント 800円
時給5ポイントとすると、時給4000円
10人月→8000ポイント=640万円

 

年商 10億or上場
1ポイント 4000円
時給5ポイントとすると、時給2万円
10人月→8000ポイント=3200万円

 

こういう風に会社の成長と共に、恩を換金できるとか

もしくは償還期限を設けるとか、やり方は複数あると思う

 

その他のメリットなど

・副業禁止の会社の人でも手伝える(3年後に報酬を受け取る。受け取り方を現金以外に変えるなど)
ストックオプションの代わりとしても使えるんじゃない?労働の対価が会社の評価額に依存するのって違和感がある
・良いと思ったサービスを気軽に手伝える(無償だと流石にキツイ)、成功報酬というのを実現できる

 

マネタイズ:

支払いをするときに15%くらいもらう
儲かってるところからもらうスタイル

 

問題点:

・事業として儲からないのは明らか(儲かる風にもできるだろうけど、クラウドソーシングの悪い面が出てしまう)。単純にそういう仕組がほしいだけ。
・会社倒産や軌道に乗らないことの方が多いので基本揉めるし、ゼロということが多い
・会社からデポジットしてもらわないと多分法的にまずい
・期を跨ぐので人件費にはならない。近いのは社債なんだろうけど、社債にするといろいろ法律面で面倒臭そう。

 

だれかやって

私は貯金10億くらい貯まったらやる(やる気がない)

ベンチャーの人材確保の難しさ、分析と戦略

ベンチャーを立てるとき、最初に来るのは多くの場合はネタ(アイディア)だと思います、このネタの段階で難易度が分かります

 

簡単に言えばこうです。

  • そのネタは実現可能か、実現が難しくはないか
  • そのネタはレッドオーシャンではないか(参入障壁はあるか)
  • そのネタに出資したい人がいるかどうか
  • そのネタはユーザーにとってイメージしやすいかどうか
  • そのネタを共に実現したいスタッフがいるかどうか
  •  →そのネタに共感できるか、そのネタはイメージできるか

今回書くのはこの、「実現したいスタッフがいるかどうか」です。

 

よく見るとわかりますが、これは少しトレードオフになっています。
イメージしづらい隠れたネタ → 参入障壁が存在するのでうまくいくように思えますが、スタッフの確保に手こずります。
対してイメージしやすい華やかなネタ → スタッフ確保が容易ですが、参入障壁が薄くレッドオーシャンになりがちです。

 

ベンチャー人材確保の難しさを噛み砕く

人が特にベンチャーに参画するために考えなければならないことがいくつかありますが、結局の所、美味しいか否かです。

  • 儲かるか
  • 成長できるか
  • 面白そうか、やりがいはあるか

 

これらを更に噛み砕くと

 

  • 会社が儲かったとして自分は儲かるのか
  • 何ヶ月、何年続けられるか
  • 長期キャリアとしてプラスになるのか
  •  →長期キャリアを自分が描けるかどうか
  •   もしくはその会社に腰を据えるのか
  • 新しい知識・技術・経験を身に着けられるか
  • 他ではできない経験ができるか
  • 今の仕事を辞めるだけの価値はあるか
  • やりたいことはできるか
  • その事業を実現するべきかどうか

 

「儲かるか」はよく勘違いされがちですが、満たせないことの方が多いです。
一部のノッてるグロース期のベンチャーは除いて、多くのベンチャー特にアーリーな会社のスタッフは大して儲かりません。
会社の売上が上がろうが利益率が上がろうが上場しようがテレビで放送されようが給料は現実的な範囲に収まります。成功報酬ではないのです。(※経営者を除く、しかし経営者もさほど儲からない)
ストックオプションなんていうのもほとんど宝くじですし、ボーナスとして捉えると殆どの場合は微々たるものです。大企業に勤めてる方の方がよっぽど美味しいし安定します。
「その事業が成功するかどうか」はこの際関係ありません。単位時間あたりにどれだけ高額の報酬を出せるかという話であって、他の企業と戦うのは非常に大変です。

「成長できるか」も勘違いされがちですが、満たせないことの方が多いです。
すごい技術を持った人は大企業や中小企業に居ます。ベンチャーにはさほどいません。
アーリーで入った場合はむしろ自分だけがその分野の専門家です。指導者に近くなるため、受け取るというよりは与える立場です。これまでの経験値を消費することのほうが多いです。(もちろんそれ自体を成長と言える方も居ますが)

 

結局のところ、最後に残るのが「面白そうか」「やりがいがあるか」「その事業を実現するべきか」です。
事業の価値は実はユーザーの前に、スタッフ候補によって評価さるわけです(投資家にも評価されますが)
それで話は実現したいスタッフがいるかどうかに戻ります。

 

ネタ選定の段階で気をつける

世の中の事業化可能なタスクのうち、共感を得られるものなんて極一部です。
簡単に共感されるものの方が人や金が集まるので実現には近いです。


まだネタで迷っているなら「誰でもイメージできる課題だが自分しか解決できない」ものがベストです。次点で「誰でもイメージできる課題」で、「誰にもイメージできないが自分しか解決できない課題」は苦労することを覚悟しなければなりません。

(話は逸れますが「誰もが課題に思ってるけど実現できていないこと」には必ず実現できていない理由があるはずなので、実はこちらも注意が必要です)

 

居ないものは居ない、じゃあどうするか

 

自分が取り組みたい課題が、たまたま他の人にとってイメージしづらいものということはよくあることです。
その場合、一緒にやりたいスタッフは簡単に見つかりません。でもどうにかしなければなりません。そこで各社いろんな工夫をしています。
思いつく限り考えてみます。

本当は居るかもしれない

いきなり前提をぶち壊しますが、必要な人材の中に共感してくれるスタッフが居ないだけかもしれません。それなら共感してくれるスタッフに技術を身に着けてもらえば良いわけです。
とは言えかなりハードな作業ですし立ち上がりも遅く、かつその人も前の会社をやめる必要があります。
事業難度に専門的な知識が少なくていいなら有りかもしれません。

 

高い給料

可能ならこれが一番手っ取り早いです。しかし「高い給料だからやってる」という温度感の低い人が入ってきてしまうデメリットもあります。そういう人は早々に消え去ります。

 

福利厚生、働きやすさ

もはや「スタッフはCEOにとってお客様」くらいのテンションでやってる会社も多いと思います。前の会社で嫌な思いをした人がこういう会社に集まりやすいので、性格が難しい人が集まる覚悟は必要です。

 

動くものを作る、価値を理解してもらう

言葉では共感してもらえなくても、実際にサービスを使ってもらったり、ユーザーと話をしてもらうことで価値を理解してもらえるパターンもあります。
スタッフに対するアクティベーションですねもはや。
スタッフに対してもAARRRモデルみたいなのが存在しそうです。

 

フリーランスを使う、外注する

金さえ積めばある程度のことをやってくれる人を一旦使い、一旦価値の見えやすい状態まで進めてしまう手があります。社員よりは圧倒的に見つけやすいですし切るのも簡単なので積極的に利用していきたいです。
社員を入れる前の練習と思っても良いかもしれません。

 

手伝ってもらう

入社なしに可動してもらうのも同様に旨いと思います。
意外と有名なベンチャーも、超初期メンバーは全然違ったりしますよね。

 

ベンチャー界隈の人を誘う

ベンチャー界隈の人は特殊で、転職に特に抵抗がありません。キャリアの一環としか思っていないので、やりがいが薄くてもノッてくれます。ただ代わりに彼らは選定眼が鋭いので注意です。あと人それぞれ美学や行動原理があるので、それを理解しないと難しいかもしれません。

上場までスルッと行く会社はここらへんの人を使ってるイメージが強いです。
大企業出身、ベンチャー3社目みたいな人材。

 

口説き落とす

特に若手に対して、人間的に仲良くなって俺色に染める。みたいなのをよく見かけます。
色気のある社長はこれで上手くやってるイメージです。
(ただイメージとしてこういうタイプは中ヒットで終わる気がします。何ででしょう?)

 

芋づる式

狙ってできるわけではないですが、人脈おばけを一人ゲットできると美味しいですね。コントロールが難しいかもしれませんが。

 

おわりに

ファイアリングって面倒くさいよね!(ぶん投げ)

技術者に起こるスポットライト現象

ある界隈が人気になったり、バブったりする

その界隈にインフルエンサーが多く発生する

界隈のインフルエンサーが注目する技術者、インフルエンサー、古参が拡散される

結果として、かなり唐突にある界隈の技術者が目立つ

 

これをスポットライト現象と名付けてみました。
技術者以外にも起こります。

 

起こり得る条件

・先進的な技術や組織
・バブる可能性のある技術である
・楽しい、エンタメ要素のある技術である(一般ユーザーも興味が出るレベル)
・見た感じ分かりやすい技術

 

特徴や注意点

SNSソーシャルメディアによりもたらされた事象である
・スポットライトは唐突に現れ、唐突に光は消える
・自分の人気ではない
・スポットライトを求めるべきではない
・注目度が上がっても狼狽えない
・とは言えスポットライトはチャンスでもある

 

若い子にスポットライトが当たると若干見てて可愛そうでもある
だいたい狼狽えるので

iOSエンジニアがVR,AR,MR,Vtuberを外側から眺めた感想

vive買ってVRC入ったらものすごく3D酔いして死んでしまいました。

まあそれはともかく、所感です。

 

金のかかる若者の趣味

端的にいうと最近はこれな感じですね。
若者が絡んでる分元気があります。
しかし(若者∧金がある)は少ないので非常にニッチに留まっている状況です。
高性能PCを持っているゲーマーやエンジニアにとってはハードルが低いのですが、彼らにとっては「ちょっと触って飽きるおもちゃ」に近いと思います。

ただこれらは大昔のアニメや漫画と同じ状況なので、今後20年で改善すると思います。
今はまだ黎明期です。

 

マネタイズ方法=ゲーム

ゲームと親和性が高い、というよりゲーム以外との親和性が低すぎます。
3D系はとにかくコストが高いです。
全身を動かせることはメリットでもありますがデメリットでもあります。人間は怠惰なので指一本で済むならそれを好みます。

そうなると、「コストが高いほど面白い」という特殊環境下でしか威力を発揮しないのですが、これがゲームでしょう。

次点でクリエイティブ系や医療など、最先端をとにかく攻める界隈でしょうか。
何にせよ一般人には身近さがありません。

 

表現方法の一つ

絵、声、ストーリーなどの表現方法の一つとして3Dがようやく加わりつつある状況ですね。
とが言ってもやはりコストが高く、一定以上のクオリティを出すのが大変なので、どうしても3Dじゃなきゃならない状況でしか使われません。

そしてそういった状況は案外ありません。
3D界隈を盛り上げたい人にとってこれが最も悩みのタネじゃないかと思います。

 

意外と一般に降りるのはMRなのではないか?

OculusGOのように、よりライトなゴーグルで「視る」のがまず流行りそうですよね。
そうなって初めてコンテンツとして「演る」側の価値が上がります。
ただ、ライトなゴーグルの普及を待っていたら10年かかってしまうでしょうし、まだまだここらへんの苦しみは続くと思いまさう。

 

実装は簡単になった、でもできないことはできない

私が何も理解せずにある程度動かせるくらいには実装が簡単になっています。というか実装してないです。ポチポチです。

ただもちろん、最先端を目指すほどにコストは重くなっていきます。
できることはできる、できないことはできない。
これを割り切れないと死にます。

そこらへんはディープラーニングなんかも同じですね。
最先端の人材になってしまうという手もありますが。

 

結局3D界隈は進んだのか?

3年くらいでようやく1歩進んだ感じです。

CGのときもそうでしたが、本当にゆっくりゆっくり進んでいますね。

ただオッサンとしては気づいたら世の中が変わってしまってそうなので怖いです。